نقدم لكم في هذه المقاله كل ما تود ان تعرفه عن Ghost of Yōtei هي اللعبة التي أشعر بأكبر حماس لها هذا العام، رؤية Sucker Punch Productions لتتمة Ghost of Tsushima جريئة وجميلة، ومهمة من الناحية السينمائية بقدر الأفلام التي تستوحي منها.
Ghost of Yōtei هي اللعبة التي أشعر بأكبر حماس لها هذا العام
كل عام يأتي بألعاب ضخمة تهيمن على النقاشات قبيل إصدارها. ومع ذلك، يبدو أن Ghost of Yōtei يشكل نقاشه بطريقة مختلفة. إنها لعبة أنتظرها بشدة، ومع اقتراب موعد إصدارها، لا أستطيع الانتظار لتجربتها أخيرًا على PS5.
من خلال مشاهدة عرض الغوص العميق الذي قدمته Sucker Punch Productions، يتضح أن الاستوديو يسعى لجعل Ghost of Yōtei أكثر من مجرد مغامرة عالم مفتوح مليئة بالمواجهات والسرد المعقد.
إنهم يسعون وراء شيء نادر في تصميم العوالم المفتوحة: إحساس مُصاغ بأسلوب فني، يتم تقديمه من خلال الفن والتقدير السينمائي. التلال المغطاة بالضباب في Yōtei تستحضر سكون Kurosawa المميز، بينما القتال المتعمد الضيق يذكرنا بقسوة 13 Assassins.
حتى الدمج التجريبي للمخرج الأنمي الشهير Shinichirō Watanabe يشير إلى لعبة تطمح إلى الأعلى. لا يقتصر Ghost of Yōtei على التموقع كواحدة من أكبر ألعاب العام، بل كخبرة في العالم المفتوح تدفع الحدود.
قبل أن نواصل، يرجى ملاحظة أن جميع المعلومات الواردة في هذا المقال مستمدة من مصادر رسمية.
ما يجعل هذه التتمة مثيرة للاهتمام ليس ميكانيكياتها وأنظمتها فقط، رغم أن الاستكشاف والقتال والسرد يظهرون الطموح. في Ghost of Yōtei، تمامًا كما ترفرف كل ورقة ساقطة برقة على النسيم، يسود جو سينمائي ملموس في كل التفاصيل.
الأقدام تزيح بطانيات من زهور الكرز المتساقطة، كاشفة عن مسارات تؤدي إلى الألغاز، بينما سحب الطيور ترقص فوق المروج المتموجة؛ كل عنصر مصمم لغمر اللاعب في الأجواء أولاً ثم الميكانيكيات
ثانيًا. الهدف ليس إكمال قائمة أنشطة، بل التفاعل مع منظر طبيعي حي يتنفس بطريقة تبدو طبيعية. إيقاع Ghost of Yōtei وإطاراته وصوتياته تعمل بتناغم لدعم تفاصيله السينمائية.
التقدير للبيئة اليابانية وتراثها السينمائي ليس حصريًا على Ghost of Yōtei. Silent Hill f، إصدار آخر مرتقب بشدة، أيضًا يؤسس أجواءه على التراث الياباني.
ومع ذلك، تختلف طرقهما: بينما يشوه Silent Hill f الصور الجذابة من خلال عدسة الفولكلور، يحتفل Ghost of Yōtei بالجمال والتقاليد.
هناك أناقة في سرده تقف على عكس Silent Hill f بشكل صارخ، رغم أن كلا اللعبتين تستمدان من نفس البيئة اليابانية. قدرة Ghost of Yōtei على أسر اللاعب هي ما يمهد الطريق لاستكشاف العالم المفتوح.
إعداد Ghost of Yōtei هو تصوير تاريخي لهوكّيدو، مستوحى من الأراضي المحيطة بجبل Yōtei في Ezo. هذا العالم المفتوح ليس مجرد مجموعة من الأهداف، بل لوحة للاكتشاف.
اللعبة متعمدة في بطئها، حيث يُشجع اللاعبون على التجول والتوقف وامتصاص محيطهم. كما توصي Sucker Punch، فإن مسح الأفق بمنظار هو أفضل طريقة لرؤية المناظر الطبيعية.
المباني البعيدة، المداخن، وحتى السهول المفتوحة تجذب العين مثل ضربات الفرشاة في لوحة فنية. الاستكشاف جذاب، لكن العالم ليس متعجلاً. بعد إتمام الحملة، من السهل تخيل اللاعبين يعودون إلى هذه الأراضي فقط للتأمل في تفاصيلها الدقيقة.
ومع ذلك، هناك هيكل غير مستعجل موجود. بدلاً من إغراق اللاعبين بشاشة مليئة أو خريطة صغيرة مليئة بعلامات المهام، يعتمد Ghost of Yōtei على نظام بطاقات الأدلة.
تعمل هذه البطاقات كفتات سردية، تقدم دلائل، أو جزءًا من قصة، أو موقعًا جديدًا، مما يسمح للاعبين بتحديد مسارهم الخاص في العالم.
سواء كان واديًا محترقًا بالنار يضم أعداء يشبهون الساموراي، أو تندرا مغطاة بالثلوج توفر ملعبًا مثاليًا للنينجا الوهمي، فإن المرحلة التالية في رحلة اللاعب دائمًا في يده. هذا الاختيار في التصميم يحافظ على الإيقاع السينمائي.
تمامًا كما يحدد مخرج الفيلم إطاراته لنظر المشاهد، تحدد بطاقات الأدلة في Ghost of Yōtei الاستكشاف.
هذا النهج الذاتي يضمن أن الاستكشاف في ظل جبل Yōtei لا يشعر أبدًا بالتيه.
تلميحات بطاقة الأدلة بعناية تجعل اللاعب يصبح جمهورًا ومشاركًا في نفس الوقت؛ كل لغز يُكتشف، كل مكافأة يُطارد، كل مسار يُسلك، كل لحظة في عالم Ghost of Yōtei المفتوح تتشكل وفق السرد الشخصي. وهنا، في توازن التوجيه والحرية، تتجسد ميول اللعبة السينمائية بشكل ملموس.
قتال Ghost of Yōtei متعمد في أرضيته، متجنبًا هدوء الاستكشاف لصالح شدة ملموسة. أبرزت Sucker Punch تركيزًا جديدًا على اختيار السلاح بدلًا من الوقفات في Ghost of Tsushima، مع مجموعة واسعة من السيوف والأقواس والمقذوفات في ترسانة بطلنا Atsu. كل ضربة سيف، كل صد وتحويل، كل فعل له وزن وعواقب. المواجهات تحمل توتر المبارزة بدلًا من عرض حركات منسقة.
علاوة على ذلك، يسبق كل شجار لحظة سكون تماثل التماثيل؛ تقييم هادئ حيث تُمسك مقابض السيوف وتلتقي العيون الواسعة. هذه اللحظات تعكس أناقة المبارزات في أفلام Akira Kurosawa مثل Seven Samurai، حيث كل تبادل للسيوف مصور بصريًا، محسوب، وهادف.
يستمر قتال Ghost of Yōtei في طلب الدقة القاتلة كما في Ghost of Tsushima، لكن العملية بسيطة. للمقارنة بشكل تقريبي: المحاربون في أي فيلم لـ Kurosawa لن ينفذوا كومبو مبهرج بضرب الأزرار بشكل عشوائي، وكذلك Atsu في Ghost of Yōtei. الصبر والتوقيت أكثر أهمية من أي وقت مضى.
تعزز Sucker Punch شدة القتال أكثر من خلال دمج الفوضى المحاطة بإحكام في مشاهد 13 Assassins لتاكاشي ميكي، حيث يقترب المشاهدون بشكل غير مريح من الدماء الوحشية.
النتيجة نظام قتال متأمل ومثير في نفس الوقت، ولكنه متجذر دائمًا في منطق اللعبة السينمائي. تُوجه المعارك بواسطة اختيار السلاح، لكن إيقاعها الدقيق يمنح حرية للهجوم بدقة.
إذا كان القتال يرسخ الواقعية السينمائية لـ Ghost of Yōtei، فإن أوضاع المخرج الخاصة ترتقي بالتجربة إلى مستوى فني بلا خجل.
أبرزها Kurosawa Mode، وهي رؤية بالأبيض والأسود مع حبيبات الفيلم، مرشحات صوتية، رياح مبالغ فيها، تسليط ضوء متفتح، وظلال مشبعة، كل لحظة مصورة بمنظور مدروس.
في مقاطع الفيديو التي شاركتها Sucker Punch، يحول هذا الوضع Ghost of Yōtei إلى تحية متحركة للسينما اليابانية في منتصف القرن، مستحضرًا الجمال المذهل والانضباط الثابت في أعمال Kurosawa مثل Throne of Blood وSeven Samurai وYojimbo.
وضع Miike Mode يعيد إلى الأذهان ضيق المساحات في 13 Assassins لتاكاشي ميكي، حيث توفر مشاهد الحركة المحاطة بإحكام شدة خام، مع مبالغة في تناثر الدم تصل إلى حد الكوميديا كما في أفلام الرعب الجسدي مثل Itchi the Killer وAudition.
في المقابل، يقدم Watanabe Mode لمسة مرحة، وإن كانت قد تكون مثيرة للجدل. مستوحى من المخرج الأنمي الشهير Shinichirō Watanabe وSamurai Champloo، سترافق الإيقاعات المنخفضة الاستكشاف، جامعًا بين صور فترة Edo والإيقاعات المعاصرة.
بينما سيستمتع بعض اللاعبين بشجاعة Sucker Punch في مزج البيئة التقليدية بالحس المعاصر، قد يشعر آخرون أن أجواء chillhop تقلل من جدية الموسيقى الأصلية للعبة.
بغض النظر، تشير أوضاع المخرج الخاصة إلى استوديو مصمم على أن يختار اللاعبون ليس فقط أين يذهبون وماذا يفعلون في العالم، بل كيف يختبرونه أيضًا.
دعمًا لهذا المفهوم، هناك مجموعة من خيارات اللغة، تتراوح بين الإنجليزية العادية بدون ترجمة، إلى الأداء الصوتي الكامل باليابانية مع ترجمة إنجليزية. الصوت، بعد كل شيء، مهم بنفس قدر الصورة واللعب والقصة في خلق أجواء أصيلة.
الموسيقى الأصلية للعبة تعتمد على الآلات اليابانية التقليدية مثل shamisen مدعومة بطبول taiko قوية، مما يرسخ التجربة في التاريخية. ومع ذلك، كما يظهر Watanabe Mode وتجارب اللغة المتعددة، يمكن للاعبين الاختيار بين التقدير، أو الإبداع، أو مزيج بينهما، مع أي خيار يشكل تجربة اللاعب.
تدمج Ghost of Yōtei تجربة موسيقية منظمة مع حرية العالم المفتوح كما لم تفعل أي لعبة ضخمة أخرى. محددة بموقعها وتراثها السينمائي، من المتوقع أن تكون واحدة من أقوى الحجج – وربما المثال الأكثر شيوعًا حتى الآن – على أن ألعاب الفيديو هي فعلًا فن.
ستصدر Ghost of Yōtei حصريًا على PS5 في 2 أكتوبر، ولا أستطيع الانتظار للعبها.
تلك كانت مقاله عن Ghost of Yōtei هي اللعبة التي أشعر بأكبر حماس لها هذا العام، Ghost of Yōtei تحديث اليوم الأول يشمل إصلاحات الأعطال تحسينات وضع تتبع الأشعة والمزيد ، ابقو في سلام وامان
المصدر تقرير نشره gaming bolt