في كل مرة شاهدنا فيها Emma وهي تواجه أحد الأعداء في Beast of Reincarnation، تذكرنا بالأوقات التي لعبنا فيها بشخصية Wolf صاحب الذراع الواحدة في Sekiro: Shadows Die Twice.
ولا يمكن تجنب هذا الشعور، فمن الطبيعي أن تتذكر اللعبة المميزة التي قدمتها FromSoftware عندما ترى نظام قتال يعتمد على الصد (Parry) بشكل أساسي.
وإذا أضفت إلى ذلك وجود شريط Posture قابل للكسر، وعمليات Execution، وسلاح Katana، فستبدأ في فهم السبب الذي يجعل الكثيرين يعتبرون Beast of Reincarnation مجرد نسخة تقلد Sekiro.
ولكن، هل هذا صحيح فعلًا؟ ذلك ما سوف نعرفه في المقالة.
مقارنة بين Beast of Reincarnation وSekiro: هل هي مجرد نسخة مقلدة؟
في Sekiro، كانت رحلة Wolf عبارة عن معركة يخوضها رجل واحد ضد أسوأ أعداء Shura، حيث دفعه إتقانه لفنون القتال وإصراره على إنهاء معاناة Kuro إلى تجاوز الموت نفسه من أجل تحقيق هدفه.
أما Emma، فهي لا تقاتل وحدها.
بل تمتلك رفيقًا يدعى Ku، وقد يكون هذا الرفيق شخصًا يستحق أن يصاحبها في مهمة خطيرة ومميتة مثل مهمتها.
ونحن نعتقد أن أوجه التشابه بين اللعبتين تقتصر على الأساسيات واللغة البصرية التي تستخدمها كل منهما.
وبالطبع، لدينا أسباب قوية تجعلنا نعتقد ذلك.
لذلك، دعونا نبدأ مباشرة في مقارنة بين Beast of Reincarnation وSekiro هل هي مجرد نسخة مقلدة، بالتفصيل.

أولًا: شريط Posture وشريط Down
كان إرباك العدو عن طريق كسر Posture الخاصة به هو أسرع طريقة لإنهاء أي مواجهة في Sekiro، وكانت هذه الآلية تمثل الركيزة الأساسية لنظام قتال سريع وسلس يعتمد على الهجوم المستمر، والصد في التوقيت المناسب.
أما تقليل نقاط صحة العدو، فلم يكن الهدف منه القضاء عليه مباشرة، بل كان وسيلة للتأكد من أنه لن يتمكن من استعادة Posture بسرعة كافية لتحمل هجماتك المتواصلة، حتى تتمكن في النهاية من كسر دفاعه وتوجيه ضربة قوية له.
ورغم أن الأمر قد يبدو مشابهًا في Beast of Reincarnation، إلا أن هناك اختلافًا مهمًا للغاية.
فحركات Execution التي يمكنك تنفيذها قد لا تكون بنفس الأهمية التي كنا نعتقدها في حسم نتيجة القتال.
بل يبدو أنها مجرد وسيلة لإلحاق ضرر كبير بسرعة وبشكل آمن.
وفي المقابل، فإن عمليات Parry تقوم بملء قدرات Ku، واستعادة صحته، وربما تؤثر أيضًا في سرعة استعادة شريط Down الخاص بك.
ولا يزال من المثير للاهتمام معرفة الطريقة التي سيعمل بها شريط Down في النسخة النهائية من اللعبة.
لكننا نعتقد أنه صُمم لخدمة نظام الرفيق والقدرات الخاصة أكثر من كونه مجرد أداة تشجع أسلوب اللعب الهجومي فقط.
ثانيًا: المكافآت التي تحصل عليها عند تنفيذ Parry
من أفضل الأشياء في Sekiro أن كل عملية Parry ناجحة كانت تمنح اللاعب مكافأة واضحة وملموسة بشكل فوري.
وبعيدًا عن المؤثرات البصرية والصوتية الرائعة، كان كل Parry ناجح يمثل وسيلة Wolf لاكتساب الزخم داخل المعركة.
فالصد كان يسمح لك بتجنب الضرر، وتهيئة هجمات مضادة، وكسر Posture الخاصة بالعدو، وتحويل هجوم خصمك إلى أفضلية تحتاج إليها بشدة، حتى عند مواجهة الأعداء العاديين.
أما في Beast of Reincarnation، فإن Parry لا يكتفي فقط بإخلال توازن الأعداء.
بل يبدو أنه يؤدي دورًا أكبر من ذلك.
فعمليات Parry تقوم بملء شريط FP، وهو الشريط الذي تحتاج إليه حتى يتمكن Ku من استخدام قدراته التي تدعم قدراتك أثناء سير المعركة.
وهذا يعني أن الاقتراب من الأعداء والدخول في مواجهة مباشرة معهم لا يقتصر فقط على التمهيد لتوجيه ضرر كبير.
بل إنه يضيف طبقة تكتيكية جديدة بالكامل إلى نظام القتال، من خلال تمكينك من استخدام قدرات رفيقك أثناء المعركة.
ثالثًا: مسألة التحكم في إيقاع القتال
كانت Sekiro تبدو وكأنها هجوم متواصل على كل ما كان Wolf يعتبره عزيزًا عليه، سواء من خلال طريقة سرد القصة، أو تصميم المراحل الذي جعل القتال يبدو بلا توقف تقريبًا.
ولن ننسى أبدًا صعودنا إلى Ashina Castle للمرة الأولى، أو القتال ضد أحد زعماء المنطقة، ثم المواجهة التي جاءت بعد ذلك مباشرة ضد Genichiro.
لقد كانت لعبة يدور إيقاعها بالكامل حول الحفاظ على الضغط المستمر، واختيار رد الفعل المناسب تجاه تحركات الأعداء.
أما Beast of Reincarnation، فقد تشترك معها في هذه الأساسات، لكننا لا نعتقد أن كل معركة ستكون بنفس القدر من الشراسة أو الضغط المتواصل.
فعندما تقوم بفتح قائمة قدرات Ku، يتباطأ الزمن، مما يمنحك لحظة تكتيكية قصيرة تكسر حدة معارك الكاتانا السريعة.
وقد يكون هذا التوازن بين تنفيذ أفضل حركاتك بسرعة، وبين التفكير الهادئ والتخطيط لمواجهة الأخطار القاتلة، واحدًا من أكثر الجوانب التي أعجبتنا فيما شاهدناه حتى الآن.
رابعًا: التفوق العددي في ساحة المعركة
كان جزء كبير من سحر Sekiro يتمثل في أن Wolf كان يواجه العالم بأكمله تقريبًا بمفرده، في محاولته لإنقاذ Lord Kuro من أولئك الذين كانوا يهتمون بدم التنين أكثر من اهتمامهم بسلامته.
وقد انعكست هذه الفكرة في القصة بشكل مثالي على نظام القتال، الذي صُمم ليمنح مقاتلًا واحدًا كل ما يحتاج إليه للنجاح، قبل أن يضع في طريقه تحديات هائلة وصعبة.
فالسيف، والذراع الصناعية (Prosthetic Arm)، وفنون القتال (Combat Arts)، وتقنيات Ninjutsu، كانت جميعها امتدادًا لقدرات Wolf الشخصية.
أما Emma وKu، فالأمر يختلف معهما تمامًا، لأنهما يقاتلان كوحدة واحدة، وهذا وحده يفتح أمام نظام القتال خيارات لا يمكن لنظام يعتمد على مقاتل واحد أن يقدمها.
ومن خلال ما شاهدناه حتى الآن، لا يبدو أن أيًا منهما موجود لمجرد الشكل أو الزينة، بل إن تعلم كيفية دمج قدراتهما معًا يبدو أنه يمثل جوهر نظام القتال في Beast of Reincarnation.
وهذا يجعل الشراكة بينهما جزءًا أساسيًا من منظومة القتال التي تقدمها اللعبة.

خامسًا: الذراع الصناعية مقابل Bloom Arts
في Sekiro، لم تكن الذراع الصناعية (Prosthetic Arm) مجرد عنصر في القصة، بل كانت أداة متخصصة صُممت لتدعم أسلوب لعبك من خلال مجموعة متنوعة من الملحقات التي يمكنك تبديلها.
وكانت وسيلة رائعة لتعطيل هجمات الأعداء، وتحطيم دروعهم، وامتصاص الهجمات السحرية وإعادتها إلى أصحابها، أو حتى تسميم الأعداء الذين يسببون لك أكبر قدر من الإزعاج.
لقد كانت أداة فريدة من نوعها، تعمل كامتداد مباشر لقدرات الشينوبي الخاصة بـ Wolf، وتمنحه خيارات إضافية داخل المعركة.
أما Bloom Arts التي تستخدمها Emma، فلا تقتصر على الهجوم فقط.
بل يمكن استخدامها أيضًا للتأثير في المساحات المحيطة بها وبـ Ku عندما تتطلب المواقف ذلك.
وعند دمجها مع قدرات Ku، فإنها تضيف طبقة تكتيكية جديدة فوق الطبقة التي تحصل عليها أصلًا من استخدام قدرات رفيقك، وهو ما يعمق نظام القتال بطريقة نعتقد أنها قد تجعل Beast of Reincarnation مختلفة عن اللعبة التي يبدو أنها استلهمت منها الكثير.
سادسًا: Combat Arts مقابل نظام الـ Combos
كانت Combat Arts في Sekiro مصممة دائمًا لتوسيع قدرات Wolf على الحركة، وزيادة إمكانياته الهجومية، أو تنفيذ هجمات مضادة متخصصة.
وقد أضافت هذه المهارات مزيدًا من التنوع إلى أسلوب اللعب، حيث كانت توفر وظائف محددة قد يفتقدها أسلوب لعبك الأساسي.
ويعتبر Ichimonji Double مثالًا جيدًا على ذلك، إذ كان يمثل وسيلة مجانية لإلحاق ضرر كبير بشريط Posture الخاص بالعدو، بمجرد أن تتعلم أفضل توقيت لاستخدامه ضد الخصم الذي تواجهه.
أما Emma وKu، فيعملان بطريقة مختلفة قليلًا.
فكل منهما يستخدم قدراته الخاصة للحفاظ على استمرار سلسلة الضربات (Combo) وإبقاء العدو تحت الضغط المستمر.
فعلى سبيل المثال، شاهدنا Ku يطلق صفًا من الرماح (Javelins) التي استقرت داخل جسد أحد الأعداء المنكمشين، وهو ما سمح لـ Emma باستخدام قدراتها الزرقاء للاندفاع نحوه والتمسك به، ثم توجيه قدر كبير من الضرر إلى شريط صحته الضخم.
وتوضح مثل هذه القدرات أن نظام القتال في اللعبة مبني على الثنائية (Duality) والتنسيق بين شخصيتين، وعلى استخدام مجموعتين مختلفتين من القدرات بكفاءة للحفاظ على الضغط على الخصم، بدلًا من الاعتماد على قدرات شخصية واحدة فقط.
سابعًا: Death Blows مقابل Executions
وبالنسبة لي شخصيًا، كانت Death Blows أفضل جزء في Sekiro، ولسبب وجيه.
فقد كانت تمثل اللحظة التي يتغير فيها ميزان المعركة بشكل كبير، وكانت غالبًا ما تؤدي إلى انتقال الزعيم إلى مرحلة جديدة من القتال، بعدما يصبح أكثر يأسًا أمام عزيمة Wolf التي لا تنكسر، ودقته التي لا تخطئ أثناء المواجهة.
أما في Beast of Reincarnation، فلسنا متأكدين تمامًا من أن Executions تؤدي الدور نفسه.
خصوصًا أن نظام القتال يبدو أكثر تركيزًا على مواصلة تنفيذ Combos، وإبقاء الأعداء في موقف دفاعي، من خلال الاستخدام الذكي لقدراتك المختلفة.
صحيح أن استنزاف شريط Down الخاص بالعدو يمنحه فرصة للتعرض إلى Execution.
لكننا نعتقد أن هذه اللحظات قد لا تكون بنفس الأهمية أو التأثير الذي كانت تمثله Death Blows في Sekiro.
وبالطبع، قد يثبت أننا مخطئون بعد صدور اللعبة رسميًا، لكن كل ما شاهدناه حتى الآن يوحي بأن Executions في Beast of Reincarnation تؤدي دورًا مختلفًا عن الدور الذي كانت تؤديه Death Blows.
ثامنًا: من المواجهات الفردية إلى السيطرة على ساحة المعركة
لم تكن مواجهة عدة أعداء في الوقت نفسه الخيار الأفضل دائمًا في Sekiro.
صحيح أنه كان بإمكانك القضاء عليهم إذا كنت تمتلك المهارة الكافية، لكن فرص Wolf في تحقيق النصر كانت تصبح أكبر بكثير عندما يركز على خصم واحد فقط، ويغمره بسلسلة من الهجمات السريعة جدًا لكسر دفاعاته.
أما مواجهة عدة خصوم في الوقت نفسه، فكانت قادرة على إفساد ذلك الإيقاع الدقيق الذي يعتمد عليه القتال، وتحويل المعركة إلى رقصة خطيرة، يكون فيها أي خطأ بسيط سببًا في إعادتك إلى آخر نقطة حفظ (Checkpoint).
أما Emma، فيبدو أنها لا تمتلك خيارًا سوى التحكم في ساحة المعركة بالكامل، وذلك من خلال تغذية قدرات Ku اعتمادًا على مهارتها هي في القتال.
إنها دائرة قتالية تنتقل من فكرة “الذئب الوحيد” إلى فكرة الثنائي الذي يعمل بتناغم، حيث يستخدم كل منهما قدراته المشتركة للسيطرة على أرض المعركة.
أو على الأقل، هذا ما يبدو عليه الأمر حتى الآن.

تاسعًا: التطور الخطي مقابل مرونة بناء الشخصية
كان Wolf في المقام الأول مبارزًا يعتمد على السيف.
أما مهاراته وتقنيات الشينوبي الخاصة به، فكانت مجرد وسائل مساعدة تكمل إتقانه لاستخدام النصل.
نعم، كان بإمكانك تحسين إحصائياته الأساسية من خلال إنهاء المحتوى الجانبي والحصول على الترقيات المختلفة.
لكن Sekiro لم تكن لعبة RPG تقليدية تسمح لك ببناء شخصيات مختلفة أو إنشاء أنماط لعب متعددة.
أما Beast of Reincarnation، فتبدو وكأنها تهدف إلى جعل تغيير أسلوب اللعب جزءًا من الطريقة الذكية للتعامل مع عالمها.
فعلى مستوى القصة، ستكون Emma مضطرة إلى أن تبقى مرنة بما يكفي لتسبق Bloom والوحش الذي تحمل اللعبة اسمه بخطوة واحدة.
وينعكس هذا الأمر داخل أسلوب اللعب أيضًا، حيث سيكون عليها استغلال نقاط ضعف الأعداء المختلفة مع تقدمها في أحداث القصة.
وبالطبع، لم نرَ بعد جميع أنواع المعدات والأسلحة والعناصر التي ستعثر عليها أثناء رحلتها في العالم.
لكننا نتوقع وجود وسائل عديدة لتغيير الطريقة التي تواجه بها Emma وKu المواقف المختلفة.
عاشرًا: تحدٍ واحد لمن يبحث عنه
تشتهر FromSoftware بأنها لا تقدم أي تنازلات عندما يتعلق الأمر بالتجربة التي ترغب في تقديمها للاعبين.
وكان غياب خيارات تحديد مستوى الصعوبة في Sekiro سببًا في ابتعاد عدد من اللاعبين عنها.
فالتجربة الافتراضية في اللعبة كانت قاسية للغاية، وستجعلك تهزم مرات أكثر مما تستطيع عده.
لكن هذا تحديدًا كان جزءًا من سحر اللعبة.
أما Beast of Reincarnation، ومع كونها أول تجربة لمطوريها في هذا النوع، فإنها ستقدم ثلاثة مستويات صعوبة مختلفة، وهي:
- Story
- Normal
- Hard
وذلك في محاولة لجعل اللعبة أكثر سهولة وإتاحة أمام عدد أكبر من اللاعبين.
وتعد هذه خطوة ذكية، لأن مستوى Hard سيظل متاحًا لأولئك الذين يرغبون في خوض التجربة بالطريقة نفسها التي لعبوا بها Sekiro.
بينما يستطيع اللاعبون الآخرون الاستمتاع بالقصة أولًا، ثم رفع مستوى الصعوبة لاحقًا إذا أرادوا.
وحقيقة أن اللعبة تمنحك حرية الاختيار تمثل اختلافًا مرحبًا به مقارنة بـ Sekiro.
كما توقعت على الأرجح، فإن اللعبتين اللتين قارنا بينهما تشتركان في الكثير من الأسس البنيوية.
لكن كل واحدة منهما تستخدم هذه الأسس لتقديم تجربة مختلفة تمامًا عن الأخرى.
ومن الواضح أن Game Freak لا تحاول صناعة Sekiro جديدة.
بل إن Beast of Reincarnation تحاول فقط الاستفادة من بعض أفضل الأفكار الموجودة فيها، ثم دمجها داخل نظام قتال يعتمد على شخصيتين تقاتلان وكأنهما شخص واحد، في معارك يجب عليهما الانتصار فيها من أجل حماية كل ما هو خير في عالمهما.
إن المخاطر كبيرة للغاية.
ومحاربانا يبدوان قادرين على مواجهتها.
لكن، هل سيكونان بنفس القدر من الجاذبية الذي امتلكه Wolf؟
هذا ما سيكشفه الوقت.
ومع ذلك، فإننا متفائلون كثيرًا بفرص هذه اللعبة.
كما يمكنك تحميل لعبة سيكرو من نسخ مختلفة من الموقع مجانا كما يلي:
- تحميل لعبة سيكيرو Sekiro Shadows Die Twice للكمبيوتر مجانا
- تحميل لعبة Sekiro Shadows Die Twice ps4 pkg للكمبيوتر بالمحاكي
وتلك كانت مقارنة بين Beast of Reincarnation وSekiro، ابقوا في امان والسلام