عن خبر قال Hideki Kamiya إن عملية تطوير لعبة Scalebound كانت ستسير بشكل مختلف لو أن الناشر كان شركة يابانية، وفقًا لمخرج اللعبة الملغاة، تميل شركات النشر اليابانية إلى منح المطورين حرية أكبر عند تصميم أفكار جديدة.
قال Hideki Kamiya إن عملية تطوير لعبة Scalebound كانت ستسير بشكل مختلف لو أن الناشر كان شركة يابانية
على الرغم من مرور وقت طويل على إلغاء Scalebound، إلا أن لهذا القرار أثر مستمر على طريقة التعامل مع إعلانات الألعاب وتأجيلها وإلغائها لاحقًا.
في مقابلة مع VideoGamesChronicle، تحدث مخرج المشروع Hideki Kamiya عن كيف كان التطوير سيُدار بشكل مختلف لو كان يعمل مع ناشر ياباني بدلًا من ناشر غربي مثل Microsoft.
ردًا على سؤال حول قلة إلغاء المشاريع الكبرى من المطورين والناشرين اليابانيين، أشار Kamiya إلى أن الناشرين اليابانيين يكونون “أكثر تفهمًا تجاه المبدعين”. واستند في كلامه إلى خبراته السابقة مع شركات مثل Sega وCapcom وNintendo وKonami وKoei Tecmo.
وقال Kamiya: “من منظور إبداعي، عملت مع Sega وCapcom وNintendo، وخلال وقتي في PlatinumGames تعاونت مع ناشرين يابانيين مثل Konami وKoei Tecmo، وكذلك ناشرين خارجيين مثل Microsoft وTencent وActivision.
الشعور عند العمل مع ناشرين يابانيين أقرب لما أراه مناسبًا، وهم يميلون إلى تفهم المبدعين أكثر.”
وتحدث عن رؤيته لتطوير الألعاب، مشبهًا إياه بعملية اختراع، حيث غالبًا ما تضم الألعاب التي يقودها أفكارًا وآليات جديدة وفريدة.
على سبيل المثال، لعبة Okami دمجت رسومات المياه ضمن أسلوب اللعب، بينما أعطت The Wonderful 101 اللاعبين القدرة على تشكيل أشكال بأبطالهم لتحويلها إلى أسلحة فريدة.
وأضاف Kamiya: “أفكر في تطوير الألعاب كنوع من الاختراع. في Bayonetta كان لدينا Witch Time، وفي The Wonderful 101 كان لدينا Unite Morphs، ومع Okami كان Celestial Brush.
هدفي دائمًا إدخال آلية فريدة لا يمكن أن توجد إلا في تلك اللعبة. من جانب اليابان، لدي انطباع أنهم يرون أنك تحاول اختراع شيء جديد. يتفهمون الصعوبات في إبداع جديد، ويراقبون العملية بصبر. هذا ما أرى أنه فرق مع الناشرين.”
وأشار أيضًا إلى الفرق الكبير بين النهج الغربي والياباني في النشر، موضحًا أن الشركات الغربية تميل للضغط على المطورين عند تجربة مفاهيم جديدة، وغالبًا ما تفضل اتباع أنماط مألوفة مثل ألعاب التصويب من منظور الشخص الأول، لأنها تمنحهم شعورًا بالأمان.
وأضاف: “أما مع Scalebound، وكما هو معلوم بالفعل، كنا نحاول بناء نظام يتحكم فيه اللاعب بشخصية بشرية وتنين معًا في مغامرة. لكن لم يكن هناك مرجع واضح أو صيغة يمكن اتباعها للعبة كهذه، وأعتقد أن هذا سبب الشكوك لدى البعض.”
ويعتقد Kamiya أن مصير Scalebound كان ليختلف لو أن النشر تم عبر شركة يابانية، قائلاً: “لا أعني أن اللعبة كانت ستُكمل وتُصدر بالضرورة، لكنني أتخيل أن عملية التطوير نفسها كانت لتسير بشكل مختلف.
بالنسبة لي، يبدو أن الناشرين الخارجيين يريدون رؤية منتج مكتمل في أسرع وقت ممكن، بينما لو كان ناشر ياباني، لكانوا منحونا مساحة أكبر.”
وأكد أنه يتحدث تحديدًا عن حالة Scalebound، موضحًا أن سبب الإلغاء كان متعلقًا بفريق التطوير وبه كمخرج فقط. وأضاف: “لكن بعد خبرتي مع الناشرين الخارجيين، أشعر أنه إذا سنحت الفرصة مرة أخرى، سنتمكن من الاستفادة من نقاط القوة في كلا الجانبين.”
وكان Kamiya قد أعرب سابقًا عن رغبته في العمل على Scalebound مرة أخرى بالتعاون مع Phil Spencer من مايكروسوفت في المستقبل.
ذلك كان خبر عن قال Hideki Kamiya إن عملية تطوير لعبة Scalebound كانت ستسير بشكل مختلف لو أن الناشر كان شركة يابانية، ابقو في سلام وامان
وفقا لتقرير نشره gaming bolt