عن خبر مدير القتال في Phantom Blade Zero يوضح أن مستوى الصعوبة نابع من حرص الفريق على جعل المعارك تبدو جذابة بصريًا، وأضاف مدير القتال Qianli Ma أن اللاعبين غير المهتمين بالصعوبة يمكنهم إنهاء اللعبة، لكن ستكون تجربتهم “عادية المستوى”.
مدير القتال في Phantom Blade Zero يوضح أن مستوى الصعوبة نابع من حرص الفريق على جعل المعارك تبدو جذابة بصريًا
رئيس استوديو S-Game، “Soulframe” Liang، أكد أن لعبة الأكشن القادمة Phantom Blade Zero لن تكون شبيهة بـ Dark Souls من حيث أسلوب اللعب، بل أقرب إلى Devil May Cry، وأوضح أن اللاعبين الذين لا يهتمون بجمالية القتال يمكنهم إنهاء اللعبة بسهولة.
وبخصوص نوع أسلوب اللعب المتوقع، تحدث مدير القتال Qianli Ma في مقابلة مع مجلة PCGamer (عبر GamesRadar) عن أن جوهر اللعبة مستوحى من wuxia عبر فنون الكونغ فو، وأن نظام القتال مصمم بحيث يجعل اللاعبين “يرغبون في الرقص”.
وأضاف Ma أن قرارات التصميم المتعلقة بالقتال في Phantom Blade Zero تضمنت، إلى حد ما، “التخلي عن الدقة المطلقة في الأوامر لإظهار القتال السريع”.
وهذا يعني أن اللاعبين القادرين على الانغماس في هذا الأسلوب الشبيه بالرقص سيتمكنون من تنفيذ combos متقنة ضد الأعداء. أما من يركز فقط على إنهاء اللعبة، فستظل المعارك قابلة للتجاوز بسهولة. وقال Ma:
“إذا أردت إنهاء اللعبة بطريقة عادية وغير جميلة، فهذا ممكن تمامًا، لكن إن أردت أن تبدو المعارك رائعة وجذابة، فهذه هي الصعوبة الحقيقية.”
فكرة جعل صعوبة اللعبة نابعة من دفع اللاعبين لتحسين أسلوب لعبهم دون رفع صعوبة اللعبة نفسها تشبه ما رأيناه في سلسلتي Devil May Cry وBayonetta، حيث يمكن إنهاء اللعبة بسهولة، لكن التحدي الحقيقي يأتي من الرغبة في الحصول على تقييم أفضل للأداء.
وفي يونيو 2024، أكدت S-Game أن Phantom Blade Zero ليست لعبة شبيهة بـ Souls، مشددة على أنها لم تخطط أبدًا لصنع “نسخة Souls أخرى”، بل تركز على تقديم لعبة تعتمد على combos سريعة ومكثفة ومجزية في نفس الوقت. وقالت في FAQ على وسائل التواصل:
“من جرب النسخة التجريبية الآن سيكون لديه فكرة واضحة أنها ليست لعبة Soulslike. من المهم التأكيد أن صناعة ‘نسخة Souls أخرى’ لم تكن ضمن خطتنا. نريد قتالًا قائمًا على combos سريع، مشوق، ومجزٍ.”
ورغم ذلك، هناك بعض التأثيرات المستوحاة من ألعاب FromSoftware، خصوصًا تصميم المستويات في Dark Souls، حيث أشاد الاستوديو بتصميم المستويات المتشابكة في الألعاب القديمة. وأوضح ممثل من S-Game:
“من ناحية تصميم المستويات على طراز Souls-lite، نحن معجبون ومستوحون من تصميم المستويات المتشابكة قبل Elden Ring. كما أن Liang درس العمارة، لذا تصميم المستويات مهم جدًا بالنسبة لنا، ونريد أن تكون المستويات متينة وعميقة وكثيفة.”
حتى الآن، لم يُعلن عن موعد إصدار Phantom Blade Zero، وهي قيد التطوير لمنصتي PC وPS5.

ذلك كان خبر عن مدير القتال في Phantom Blade Zero يوضح أن مستوى الصعوبة نابع من حرص الفريق على جعل المعارك تبدو جذابة بصريًا،
وفقا لتقرير نشره gaming bolt