مخرج Resident Evil Requiem يؤمن بضرورة توزيع الرعب تدريجيًا حتى لا يشعر اللاعبون بالإرهاق

مخرج Resident Evil Requiem يؤمن بضرورة توزيع الرعب تدريجيًا حتى لا يشعر اللاعبون بالإرهاق

عن خبر مخرج Resident Evil Requiem يؤمن بضرورة توزيع الرعب تدريجيًا حتى لا يشعر اللاعبون بالإرهاق، المخرج Koshi Nakanishi تحدث عن موازنة الرعب مع الأكشن من أجل منح اللاعبين لحظات جيدة من التحرر العاطفي.

مخرج Resident Evil Requiem يؤمن بضرورة توزيع الرعب تدريجيًا حتى لا يشعر اللاعبون بالإرهاق

بينما تحدثت Capcom كثيرًا عن مدى رعب Resident Evil Requiem، كشفت الشركة أيضًا أنها تريد أن تجعل لعبة الرعب القادمة بمثابة “رحلة أفعوانية كاملة”.

في مقابلة مع GamesRadar يمكنك الاطلاع عليها أدناه، تحدث مخرج اللعبة Koshi Nakanishi عن أهمية توزيع الأجزاء المخيفة في لعبة الرعب، وكيف أن الألعاب لا يمكن أن تكون مرعبة بنسبة 100 بالمئة طوال الوقت، لأن ذلك سيكون مرهقًا للاعبين.

في هذه المقابلة، أشار Nakanishi إلى اختلاف نهج Capcom مع عناوين Resident Evil المختلفة.

وذكر كيف أن الإصدارين الأخيرين، Resident Evil Village و Resident Evil 4 remake، كانا أكثر توجهًا نحو الأكشن مع الحفاظ على بعض عناصر الرعب. أما Resident Evil Requiem فسيكون مختلفًا تمامًا عن هاتين اللعبتين.

وقال Nakanishi: “أعتقد أن الإصدارين الأخيرين، Resident Evil 4 remake و Village، يميلان أكثر إلى جانب الأكشن في السلسلة من حيث خليط العناصر التي يحتويانها. أما Resident Evil Requiem فهو شيء مختلف.

إذا كان علي مقارنته بالإصدارات السابقة، فهو أقرب إلى Resident Evil 7 أو Resident Evil 2 remake. يمكنك أن تسميه Resident Evil الكلاسيكي، كما تعلم، مع الاستكشاف والعودة للخلف وما إلى ذلك.”

وأضاف: “بالطبع، يتضمن كل الركائز الأساسية الكلاسيكية التي يعرفها الجميع ويحبها من سلسلة Resident Evil، مثل القتال، الاستكشاف، حل الألغاز، إدارة الموارد ذات العدد المحدود من العناصر، وقد أضفنا لمستنا الخاصة هذه المرة لخلق جو اللعبة في Resident Evil Requiem.”

أما بالنسبة لتوزيع تسلسل الرعب في Resident Evil Requiem، فقد أشار Nakanishi إلى أن Resident Evil 7 و Resident Evil 2 remake ركزتا على الرعب دون أن يكون الأمر طاغيًا بشكل مبالغ فيه.

وأوضح أن اللاعبين قد يشعرون بالإرهاق عند لعب لعبة رعب يتصاعد فيها الخوف باستمرار دون وجود لحظات استراحة أو تحرر عاطفي لهم.

وقال: “بالعودة إلى Resident Evil 7 و Resident Evil 2، أعتقد أنهما تعكسان التصميم النموذجي للألعاب الذي نتبعه لهذه السلسلة، حيث لا يمكنك إبقاء توتر الرعب في أعلى مستوى طوال اللعبة بأكملها، لأنه أمر مرهق للغاية.

لذا، تحتاج إلى وجود منحنى وتيرة ديناميكي، حيث سيكون لديك تسلسل مرعب ومشحون جدًا، ثم نمنحك بعض الراحة أو التحرر من ذلك ونسمح لك بالهدوء قليلاً من خلال استكشاف أكثر هدوءًا أو بعض القتال المثير، ثم نعيدك تدريجيًا مرة أخرى إلى منحنى الرعب.”

وأضاف: “مرة أخرى، هذا هو النهج المعتاد في Resident Evil. الفرق هذه المرة هو أن هناك نظامًا جديدًا لا أستطيع الكشف عنه بعد، لكن إذا فكرت في الفرق بين التوتر والتحرر كأنه طول موجي معين لذلك المنحنى،

أريد أن أجعل المسافة بين هذين الجانبين أكبر من أي وقت مضى في السلسلة، ليصبح الأمر رحلة أفعوانية كاملة بين الجوانب المختلفة للسلسلة. أنا متحمس جدًا لأن يفهم الناس في النهاية ما أعنيه بذلك.”

Resident Evil Requiem قيد التطوير حاليًا لأجهزة PC و PS5 و Xbox Series X/S، ومن المقرر إطلاقها في 27 فبراير 2026.

مخرج Resident Evil Requiem يؤمن بضرورة توزيع الرعب تدريجيًا حتى لا يشعر اللاعبون بالإرهاق

ذلك كان خبر عن مخرج Resident Evil Requiem يؤمن بضرورة توزيع الرعب تدريجيًا حتى لا يشعر اللاعبون بالإرهاق، لعبة Resident Evil Requiem ستعمل على زيادة شعور الرعب مقارنة بمنزل Beneviento في لعبة Village ابقو في سلام وامان

Facebook
X
Telegram
LinkedIn
Tumblr
Reddit

مقالات ذات صلة

اترك تعليق

Scroll to Top