عن ما الذي يمكن أن تتعلمه لعبة Oblivion Remake من ألعاب تقمص الأدوار التي أنتجتها Bethesda بعد اللعبة الأصلية، فانه تحتوي عناوين Bethesda التي صدرت بعد Oblivion على الكثير من الدروس التي يمكن أن تعلمها لإعادة إنتاج Oblivion المزعومة.
ما الذي يمكن أن تتعلمه لعبة Oblivion Remake من ألعاب تقمص الأدوار التي أنتجتها Bethesda بعد اللعبة الأصلية
تفصلنا أيام قليلة عن إصدار النسخة الجديدة من لعبة The Elder Scrolls 4: Oblivion على منصات Xbox وPC وPlayStation، إن صدقت الشائعات.
ووفقًا للعديد من التقارير التي تحدثت عن النسخة الجديدة، ووجودها، وما ستقدمه، ستكون على الأقل ترقية شبه طموحة للنسخة الأصلية الصادرة عام 2006، مما يعني بالطبع أن هناك فرصة كبيرة لرؤية عدد من التحسينات في أسلوب اللعب، والتقنيات الداخلية، والرسوميات،
وغيرها الكثير مما لن نراه في نسخة مُعاد تصميمها. في الواقع، يُؤمل بشدة أن تُلقي هذه النسخة الجديدة من Oblivion نظرة على ألعاب تقمص الأدوار التي أنتجتها Bethesda Game Studios في السنوات التي تلت إصدار النسخة الأصلية، وأن تستلهم منها ما يجب فعله، وفي بعض الحالات، ما يجب تجنبه.
بالطبع، هناك بعض التغييرات التي ربما لا نتوقع رؤيتها. على الرغم من أن جميع الآراء تشير إلى أن إعادة إنتاج لعبة Oblivion ستُجري بعض التغييرات والتحسينات الملحوظة،
إلا أنه من الإنصاف القول إنها في نهاية المطاف ستكون إعادة إنتاج دقيقة للعبة الأصلية – أقرب ما تكون إلى إعادة إنتاج بنسبة 1:1 نظرًا للتغييرات التي يُزعم أنها ستُجريها. ومن المُستبعد أن تكون إعادة تصور على غرار Resident Evil 2 ممكنة.
لذا، يُمكننا على الأرجح التخلي عن أي أفكار، مثل إضافة تنوع بيئي أكبر إلى خريطة العالم المفتوح، أو إعادة كتابة القصة أو الحوار بأي طريقة مُجدية، أو أي تغييرات مهمة أخرى في هذا الصدد.
غابات Oblivion
من ناحية أخرى، قد لا تكون التغييرات الصغيرة في التصميم توقعات غير منطقية تمامًا. تشير الشائعات إلى أن شركة Virtuos المطورة للعبة Oblivion قد أعادت تصميمها باستخدام محرك Unreal Engine 5،
وإذا كان الأمر كذلك بالفعل، فمن المتوقع (أو على الأقل نأمل) أن يسمح تغيير المحرك للعبة بتجنب بعض القيود والعوائق الملحوظة التي فُرضت على اللعبة الأصلية بسبب التقنية التي بُنيت عليها آنذاك.
على سبيل المثال، في ميزات حديثة أخرى، تطرقنا إلى أمور مثل عدم سلاسة الخريطة الأصلية، وتوليد الأبراج المحصنة إجرائيًا، وهما مشكلتان من المحتمل أن تُعالجهما النسخة المُعاد تصميمها، خاصةً وأنها مبنية على محرك جديد ومختلف.
علاوة على ذلك، سيكون من المثير للاهتمام أيضًا رؤية كيفية تحسين المدن والبلدات ومراكز الحضارة المنتشرة في أنحاء Cyrodiil.
كان استكشاف مدن الخريطة أحد أبرز أحداث اللعبة الأصلية في عام 2006، ولكن مع كل التقنيات الجديدة المتاحة الآن للمطورين، هل سنشهد نسخة أكثر تفصيلًا وشمولية لتلك المواقع؟ في النهاية، لطالما كان استكشاف المدن الكبيرة والمتنوعة والكثيفة من أفضل جوانب أي لعبة تقمص أدوار من Bethesda،
وقد ازداد هذا الأمر وضوحًا مع مرور الوقت. صحيح أن Starfield قد خذلت الكثيرين في هذا الجانب، لكن Skyrim وFallout 4 لم يفعلا ذلك بالتأكيد، لذا لن يكون من المستغرب إطلاقًا رؤية نسخة مُعاد تصميمها من Oblivion مستوحاة من الألعاب التي تلتها، وتحاول تحسين مواقع مدنها بطرق مختلفة.
على سبيل المثال، يمكن للذكاء الاصطناعي غير القابل للعب (NPC AI) إجراء تعديلات لتحسين تفاعلاته مع بعضها البعض، وتفاعلاته مع اللاعب، ومساراته، وغيرها، وهي كلها مشاكل أثّرت بلا شك على اللعبة الأصلية ذات الأداء الضعيف.
صحيح أنه حتى في شكلها الأصلي، لا تزال مدن خريطة Cyrodiil ممتعة للاستكشاف والانغماس فيها حتى اليوم، لكنني أتمنى أن تُقدّم النسخة المُعاد تصميمها نسخًا أفضل.
سرد القصص مجال آخر يُمكن فيه لنسخة Oblivion الجديدة إجراء بعض التغييرات الذكية لتحسين التجربة. مرة أخرى، لا أعتقد أننا سنحصل على حوارات مُعاد كتابتها أو تسجيلها، أو على الأقل ليس على نطاق يُغير الأمور بأي شكل من الأشكال.
مع ذلك، أستطيع أن أرى أن النسخة الجديدة ستُجري تعديلات أخرى لها تأثير، خاصةً عند النظر إليها معًا. على سبيل المثال، يُمكن إزالة تكبير الكاميرا الغريب للغاية الذي يسبق كل محادثة مع كل شخصية غير قابلة للعب من المعادلة.
من المُسلّم به أن هذا التكبير أصبح مرتبطًا ارتباطًا وثيقًا بلعبة Oblivion بطريقته الخاصة، ولكنه لا يُفيد سرد القصة الخام أصلًا، لذا فإن التخلص منه في النسخة الجديدة للحصول على تجربة أكثر حيوية سيكون بالتأكيد تغييرًا مرحبًا به.
لم تُعتبر عناوين BGS المستقبلية روائع سرد القصص بأي حال من الأحوال، لكنها صقلت بعض التغييرات الأكثر ترحيبًا بها على الجوانب الخشنة السابقة للاستوديو – والتي كان العديد منها بارزًا جدًا في The Elder Scrolls 4 – لذا نأمل أن تحذو النسخة الجديدة المزعومة حذوها.
ستكون التغييرات التي زعمت التقارير أن النسخة الجديدة ستُجريها على أسلوب اللعب موضع ترحيب أكبر. يمكننا بالطبع الحديث عن التغييرات التي يُمكن أن تُجريها النسخة الجديدة لتحسين أسلوب القتال المُعقد للغاية في اللعبة الأصلية، وقد فعلنا ذلك في ميزات سابقة.
مع ذلك، يُمكن أيضًا إجراء ترقيات على جوانب أخرى أصغر نسبيًا من التجربة. هناك واجهة المستخدم والقوائم، والتي كانت جميعها فوضوية بشكل ملحوظ ولم تكن سهلة الاستخدام في اللعبة الأصلية.
من الواضح أن ألعاب Bethesda عانت من هذه المشكلة على مر السنين – حتى Starfied تعاني منها – لكن الاستوديو لا يزال يتعلم من أخطائه على مر السنين، حيث قامت ألعاب مثل Skyrim و Fallout 4 بتحسينها بشكل ملحوظ.
أشارت التقارير إلى أن النسخة الجديدة من Oblivion ستُجري بالفعل التغييرات اللازمة على واجهة المستخدم أيضًا، لذا نأمل أن تكون أشياء مثل إدارة المخزون والفرز وما إلى ذلك أقل تعقيدًا مما كانت عليه في السابق. هناك حاجة أيضًا إلى تغييرات في قسم التقدم، كما سيخبرك الكثيرون.
استخدمت لعبة Oblivion الأصلية أسلوبًا بسيطًا للغاية لتدرج المستويات، حيث كان الأعداء يتدرجون إلى مستواك بشكل عدواني للغاية طوال اللعبة. كان هذا، بالطبع، مشكلة، لأنه كان من السهل الشعور بأنك لا تُحرز أي تقدم ملموس.
بالطبع، استمرت ألعاب Bethesda RPG المستقبلية في استخدام تدرج المستويات، لكنها، على الأقل، حسّنت ذلك بشكل أو بآخر، مما جعله يبدو أقل صعوبة. Skyrim، على سبيل المثال، ترفع مستويات الأعداء إلى مستواك عند دخول منطقة جديدة، ثم تُثبتهم على هذا النطاق في المراحل اللاحقة.
في الوقت نفسه، تُملأ Fallout 4 عالمها بأعداء أسطوريين وتحديات هائلة لضمان أن يبدو منحنى الصعوبة، حسنًا، منحنى، وليس خط صعوبة ثابتًا. يجب على النسخة الجديدة القادمة من Oblivion أن تحذو حذو ألعاب BGS من خلال ضبط آليات التقدم الخاصة بها.
من الواضح أن لعبة Elder Scrolls 4 الأصلية لا تزال لعبة رائعة حتى اليوم، بعد قرابة عقدين من إصدارها، ولكنها أيضًا، بلا شك، عانت من بعض العيوب – لا سيما وأن الألعاب التي أصدرتها Bethesda Game Studios في السنوات اللاحقة قد طورتها بشكل جوهري.
تتيح النسخة الجديدة المزعومة من Virtuos فرصة دراسة العديد من هذه التحسينات وتطبيقها على لعبة كلاسيكية بكل معنى الكلمة، مما يُقدم في هذه العملية نسخة مُحسّنة ونهائية من اللعبة – في أفضل الأحوال على الأقل.
مرة أخرى، يعتمد الكثير من هذا على مدى استعداد VIrtuos وBethesda للتغيير والتلاعب في النسخة الجديدة من Oblivion، ولكن الأمل هو أن تكون قد أجرت تغييرات، على الأقل في الجوانب التي يُمكن إجراؤها بشكل معقول.
ملاحظة: الآراء الواردة في هذه المقالة تعبر عن رأي الكاتب ولا تُمثل بالضرورة آراء GamingBolt كمنظمة، ولا ينبغي نسبها إليها.
وذك كان خبر ما الذي يمكن أن تتعلمه لعبة Oblivion Remake من ألعاب تقمص الأدوار التي أنتجتها Bethesda بعد اللعبة الأصلية، ابقوا في امان والسلام.