عن خبر استوديوهات PlayStation تتحدث عن موازنة الإبداع مع الاعتبارات التجارية، تحدث المدير الإبداعي للعبة Astro Bot عن كيف يمكن أن “تتصاعد الأمور” بسبب الاحتكاك بين القرارات التجارية والإبداع.
استوديوهات PlayStation تتحدث عن موازنة الإبداع مع الاعتبارات التجارية
في ضوء بعض التحديات التي واجهتها استوديوهات PlayStation خلال العام الماضي، يبدو أن الشركة تسعى إلى إيجاد توازن بين منح مطوريها حرية الإبداع وبين مراعاة الاعتبارات التجارية.
ووفقًا لتقرير نشرته صحيفة Financial Times، فقد تحدث عدد من المطورين من مختلف استوديوهات PlayStation، بما في ذلك فريق Team Asobi مطوّر لعبة Astro Bot.
تحدث نيكولا دوستي، المدير الإبداعي للعبة Astro Bot، في المقابلة حول كيفية سعي الاستوديو لتحقيق هذا التوازن، مشيرًا إلى أنهم لم يواجهوا بعد الاحتكاك المتوقع بين الجوانب الإبداعية لتطوير الألعاب ومتطلبات العمل التجاري.
لكنه أكد أنه إذا تحوّل الأمر إلى مشكلة فعلية، فسيكون من الضروري فتح حوار صريح حولها.
وقال دوستي: “إذا بدأ الجانب الإبداعي يشعر بالتهميش أو بالعقاب… سنتحدث عن ذلك فيما بيننا. ذلك بالتأكيد سيصل إلى نقطة الغليان”.
أما سيباستيان بروكنر، المدير الفني في الاستوديو، فقد أرجع نجاح Team Asobi ضمن خطط PlayStation الطموحة إلى كون الفريق صغيرًا نسبيًا، حيث يضم نحو 60 موظفًا فقط. وأوضح أن الاستوديوهات الأكبر (200 إلى 350 موظفًا) تفقد مستوى الحميمية والتواصل المباشر بين الأعضاء، وهو عنصر يصعب إعادة إنتاجه عند التوسع الكبير.
من جانبه، تحدث هيرمن هولست، رئيس استوديوهات PlayStation، عن النهج المستقبلي لتطوير الألعاب مع الحفاظ على هذا التوازن. وقال:
“لا أريد أن تلعب الفرق دائمًا في المنطقة الآمنة، لكنني أرغب، عندما نفشل، أن نفشل مبكرًا وبتكلفة أقل”.
تأتي هذه القرارات بعد أن ألغت Sony خلال العام الماضي عدة مشاريع خدمة حية (Live Service) عقب الاستقبال السلبي للعبة Concord من قبل النقاد واللاعبين. وأوضح هولست أن الشركة الآن تركّز بشكل أكبر على تقديم تجارب متنوعة للاعبين:
“العدد [عدد إصدارات الخدمة الحية] ليس بهذه الأهمية. ما يهمني هو وجود مجموعة متنوعة من التجارب ومجتمعات مختلفة”.
وأضاف:
“قمنا منذ ذلك الحين بتطبيق اختبارات أكثر صرامة وتكرارًا بطرق متعددة. ميزة كل فشل… أنه جعل الناس يدركون مدى ضرورة هذا الإشراف”.
وأشار المحلل روبن تشو من شركة Bernstein إلى أن لعبة Concord ربما كانت أحد الإصدارات الرئيسية التي أجبرت سوني على التعلم من أخطائها. كما أوضح أن الشركة في وضع جيد لتحقيق نجاح طويل المدى إذا التزمت بنوع الألعاب التي جعلت PlayStation ناجحة في الأساس.
وقال تشو: “إن كون Concord أجبرهم على التعلم هو الجانب الإيجابي الوحيد. سوني الآن في موقع ممتاز للاستفادة على المدى الطويل إذا ركزت على الألعاب التي تميزها وتجعلها ناجحة”.
أما بالنسبة للمشاريع الجديدة، فقد تحدث هولست عن أن نهج PlayStation في إنشاء وتطوير عناوين جديدة (IP) يتم بـ”نية واضحة ومدروسة”، حيث تأخذ الشركة الوقت الكافي لفهم:
“كيف يمكن لمفهوم جديد أن يتحول إلى سلسلة أيقونية لـ PlayStation، ثم يصبح لاحقًا علامة تجارية تمتد إلى ما هو أبعد من الألعاب”.
ذلك كان خبر عن استوديوهات PlayStation تتحدث عن موازنة الإبداع مع الاعتبارات التجارية، تم الكشف عن أسلوب اللعب الجماعي للعبة Battlefield 6، وستصدر على الحاسوب، وPlayStation 5، وXbox Series X/S في 10 أكتوبر ابقو في سلام وامان